Toată lumea Două-n sus!

Dacă ai chef de adrenalină pe teritoriul Australiei, tot ce ai de făcut este să joci Două-n sus. Un joc de pariu, pe cît de simplu, pe atît de ilegal. Cu o singură excepție: se joacă în mod tradițional și extrem de legal în ziua comemorării trupelor ANZAC (Australia and New Zeeland Army Corps) în pub-urile și cluburile din Australia, pentru a marca prietenia cu Noua Zeelandă de-a lungul timpului.

 

Două-n sus constă în aruncarea a două sau trei monede în aer. Jucătorul care face asta se numește, previzibil, “aruncător”. Ceilalți pariază dacă ambele monedele vor cădea cu marca în sus, cu banul în sus sau una cu marca și alta cu banul (ceea ce se numește “Impare”).

De obicei, se joacă cu monede de un penny datorită greutății, mărimii și suprafeței lor, considerate ideale pentru acest joc. Le fac să fie stabile pe “șipcă” și ușor de învârtit în aer. Monedele zecimale sunt considerate prea  mici și prea ușoare, deci nu “zboară” prea bine. Designul monedelor de dinainte de 1939 aveau pe o parte a monedei figura suveranului, iar partea cealaltă era acoperită de scris, lucru ce făcea ușor de distins rezultatul. În timpul zilei ANZAC se poate observa folosirea monedelor de un penny, strânse special pentru această ocazie.

Istoria jocului

Originile jocului Două-n sus! sunt obscure, dar se pare că a evoluat din Pitch and Toss, un joc de pariu ce se juca cu o singură monedă și se paria asupra rezultatului. Era un joc popular printre englezii și irlandez săraci din secolul XVIII, iar condamnările cu închisoarea apar sunt consemnate din 1798 în analele judecătoriei New South Wales. Apar referințe la cât de ușor se poate juca acest joc și cât de mari sunt pierderile. Începând cu 1850, forma cu două monede a jocului a devenit populară în exploatările de aur de pe coasta de est și s-a răspândit în toată țara, cuprinsă de “febra de aur”.

Două-n sus a fost jucat de către soldații australieni în timpul Primului Război Mondial, fiind tolerat în acea perioadă și devenind tradițional pentru ziua ANZAC, în cinstea soldaților.

De-a lungul timpului, Australia a fost împînzită de școli ilegale, extrem de elaborate, de Două-n sus, spre consternarea autorităților, dar cu sprijinul poliției corupte. Legendara Școală Thommo’s de Două-n sus, ce opera în mai multe locații din Sydney, de la începutul secolului XX și până cel puțin în 1979, a fost una dintre cele mai importante operațiuni de pariuri ilegale din istoria Australiei. Popularitatea jocului a scăzut după 1950, când au început să apară forme ceva mai sofisticate de pariu (cum ar fi Baccarat) ce au devenit populare în casele ilegale de pariuri, iar mașinile de poker (slot machines) au fost legalizate în cluburi.

Legalizarea a apărut în 1973, când jocul a fost introdus la masă în noul Casino din Hobart. În prezent, Două-n sus se poate juca legal doar în Burnswood Entertainment Complex din Perth. De asemenea, jocul este legal în ziua ANZAC, când se joacă în cluburile de veterani de război. Câteva școli turistice de Două-n sus au fost legalizate. Conform legii jocurilor de noroc din New South Wales din 1998, jocul Două-n sus nu este ilegal în timpul zilei ANZAC.

Terminologie

Termen Ce inseamna
Aruncător Persoana care aruncă monedele în aer. Fiecare persoană din grupul de pariori va fi aruncător.
Casa Persoana care se ocupă de joc și de pariuri, dar  care nu ia parte la joc.
Supraveghetor Persoana care are grijă de monede după ce acestea sunt aruncate în aer (pentru a evita pierderea lor sau interferențe în joc)
Șipca O mică bucată de lemn pe care sunt așezate monedele pentru a fi aruncate în aer. Una dintre monede este așezată cu marca în sus, cealaltă cu banul în sus.
Marca Ambele monede cad cu marca în sus (probabilitate 25%)
Banul Ambele monede cad cu banul în sus (probabilitate 25%)
A “impara” (de la impar) Să arunci “un ban – o marcă” de cinci ori la rând
Impare sau “unul dintre ele” Una dintre monede cade cu marca în sus, iar cealaltă cu banul în sus (probabilitate 50%)
Să vină aruncătorul! Strigătul tradițional făcut de către “casă” după ce pariurile s-au făcut și monedele sunt așezate pe șipcă.
Cockatoo S-a folosit din 1800 până la sfârșitul anilor ’30 (vezi schimbarea de legislație pentru ziua ANZAC) și era numele dat unei persoane care stătea de pază și care anunța jucătorii când se apropia poliția.

Tabelul de mai jos arata pariurile disponibile în casinoul Burswood din Perth.

Tipuri de pariuri în casino

Tip de pariu Margine casino Procent de plată Descriere
Un singur ban 3.125 % 1-1 Aruncătorul aruncă o pereche de bani înaintea unei perechi de mărci sau imparează.
O singura marcă 3.125 % 1-1 Aruncătorul aruncă o pereche de mărci înaintea unei perechi de bani sau imparează.
Pariul aruncătorului 3.400 % 15-2 Pariu disponibil doar pentru un singur aruncător. Aruncătorul aruncă trei mărci sau trei bani, urmate de două mărci sau de impar.
5 diferite 9.375 % 28-1 Aruncătorul aruncă de cinci ori la rând două diferite, urmate de  pereche de marcă sau banul.

Cum se joaca

O persoană este aleasă aruncător (în general este întâmpinat cu strigăte puternice “Să vină aruncătorul”! de către restul jucătorilor.) Aruncătorul va arunca monedele în aer folosind șipca pînă când câștigă sau pierde.

Formatul clasic al jocului:

  • Două mărci, câștigă aruncătorul
  • Doi bani, aruncătorul pierde.
  • Impare înseamnă că aruncătorul mai aruncă o dată.

Aruncătorul trebuie să parieze înainte de prima aruncare, iar pariul trebuie acoperit (egalat) de către un alt jucător. Dacă aruncătorul câștigă, acesta păstrează toată suma (pariul și acoperirea). În caz contrar, suma merge la celălalt jucător. “Casa” păstrează un comision din această sumă. Ceilalți jucători pot să facă pariuri colaterale (să parieze unul contra celuilalt) dacă aruncătorul câștigă sau pierde precum și asupra rezultatului următoarei aruncări.

Variante ale jocului

Variantele jocului se învârt în jurul definiției de “câștigă” sau “pierde” pentru aruncător

  • Aruncătorul câștigă doar după mărci successive. Exemplu: trei bani înainte de marcă în combinație cu orice număr de impare. “Impare, marca, impare, impare, marca, impare, marca” ar fi combinația câștigătoare dacă presupunem că ar fi nevoie de trei mărci pentru a câștiga.

Dacă aruncătorul aruncă impare succesive. Exemplu: cinci impare înainte de un ban. “Impare, marca, impare, impare, marca, impare, impare” ar fi combinația necâștigătoare dacă ar fi nevoie de trei mărci pentru a câștiga și cinci impare înseamnă a pierde.

 

Author: Editor

Share This Post On

Submit a Comment

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *